15 Aralık 2019 Pazar

PLAY, LEARN AND FUN (OYNA, EĞLEN, ÖĞREN)


"PLAY, LEARN AND FUN" PROJECT


Projemizin amacı; oyunları çocukların derslerine uyarlamak ve konuları oyunlarla birlikte öğrencilere sunmak; öğrenim sürecini daha verimli, kalıcı ve eğlenceli hale getirmektedir. Öğrenciler bu oyunlarla; hem fiziksel, hem de zihinsel olarak aktif olabilecek, zorlandıkları bir konuyu kolay ve eğlenceli bir şekilde öğrenebilecek, konuların egzersizini yapabilecek, konuları tekrar edebilecek ve okuldaki boş vakitlerini ve teneffüslerini daha verimli ve eğlenceli kılabileceklerdir. Projemizin genel amacı; sportif faaliyetlerin, klasik çocuk oyunlarının ve akıl-zeka oyunlarının öğrencilerin gördüğü dersler bazında yeniden düzenlenmesi, bu oyunların ders araç-gereci olarak kullanılması ve bu çalışmanın uzun soluklu olabilmesi için eğitim-öğretim ortamlarında veya okul bahçelerinde bu oyunlar için alanlar oluşturulmasıdır. Bu oyunların eğitim-öğretim çalışmalarına katkısının gözlemlenerek proje ürünü olarak ortaya konması hedeflenmektedir. Oyunlar farklı ders ve yaş grupları için uyarlanabilecektir.

(Our project; adapting the games to children's lessons and presenting the topics to the students with the games make the learning process more efficient, permanent and funnier. With these games; students will be able to be more active both physically and mentally, learn a difficult subject in an easy and fun way, exercise the subjects, repeat the subjects and make their free time and breaks more efficient and funnier at school. The general purpose of our project is rearrangement of sporting activities, classical children's games and mind-intelligence games on the basis of the lessons that students study, using these games as lesson tools and creating fields for these games in educational environments or at school gardens in order to make this study long lasting. It is aimed to observe the contribution of these games to educational activities and to present them as project products. The games can be adapted for different classes and age groups.)




               Ahmet ÖZBAŞ                                                   Hafize DURAKOĞLU

              Project Founder                                                       Project Founder



5 Aralık 2019 Perşembe

FOR THE FUTURE, CLEAN ENVIRONMENT (GELECEK İÇİN TEMİZ ÇEVRE)

"FOR THE FUTURE, CLEAN ENVIRONMENT!" PROJECT

Projemiz kapsamında yapılan etkinliklerle, çevremizdeki atıkların durumu ve bu atıkların arıtımı konusunda farklı ülkelerdeki uygulamaların paylaşımı yapılacak. İnsanların doğal çevresini meydana getiren canlıların yaşam ortamları yapılan etkinliklerle desteklenecek. Bu projemiz ile "İklim Değişikliği" farkındalığı sağlayacağız.

(With the activities carried out within the scope of our project, the situation of the wastes around us and the treatment of these wastes will be shared with applications in different countries. The living environments of the creatures that make up the natural environment of humans will be supported by the activities. With this project, we will provide "Climate Change" awareness.)


                                                                               Ahmet ÖZBAŞ

                                                                             Project Founder 


26 Eylül 2019 Perşembe

USE YOUR MIND! (AKLINI KULLAN!)


"USE YOUR MIND!" PROJECT


Projemiz kapsamında öğrencilerimize akıl ve zeka oyunları öğretip oynatarak onlarda akıl yürütme, hızlı düşünme, yaratıcılık, ipuçlarından yararlanabilme gibi becerileri geliştirmeyi hedefliyoruz.

Ortak okullarımızda öğrencilerin kullanımına sunulabilecek akıl ve zeka oyunları çeşitliliği sağlamayı ve fiziki şartları uygun olan okullarda akıl ve zeka oyunları sınıfları oluşturabilmek. Ülkelerde oynanan farklı akıl ve zeka oyunlarını tanımak, kendi ülkemize ait akıl ve zeka oyunlarını bu projeyle tanıtmak. Öğrencinin akıl ve zeka oyunları oynayarak okulda olduğu gibi evde de kaliteli zaman geçirmelerine imkan tanımak, Sorunlarla başa çıkabilmeyi öğretmek, yenilgi karşısında pes etmemeyi ve yeniden başlayabilme becerisini edinebilmeyi, yaratıcılığın gelişimine katkı sağlamayı kavratmak projemizin hedeflerindendir.

-          Projemiz içinde öğrencilerin yaş ve hazırbulunuşluk düzeylerine göre öğretilip oynatılabilecek Akıl ve Zeka Oyunları şunlardır:

·         Akıl Oyunları: 
       Sudoku ,Bölgesel Sudoku, Sihirli Piramit, ABC Bağlamaca ,Apartmanlar, Çit Oyunu
·         İşlem Oyunları: 
        Kendoku, İşlem Karalama, İşlem Karesi, Çarpmaca, Kapsül, Kakuro. Sütun İşlem
·         Strateji Oyunları: 
        Nim, Tactix, 4x4 Dama, Satranç, Mangala, Tic Tac Toe, Üç Taş, Dokuz Taş, Sayı Bulmaca, Hex
·          Karma Zeka Oyunları: 
        Kap Aktarma, Kibrit Oyunları, Nehir Geçme, Şapa Soruları
·         Sözcük ve Mantık Oyunları: 
        Sözcük Merdiveni, Şifreler, Kare Bulmaca, 3-4 Değişkenli Mantık Oyunları, Mantık Karesi
        Mekanik Zeka Oyunları: 
        Tangram, T-Puzzle, Tetromino, Pentomino, Küp Sayma, Şekil Oluşturma



                                                                              Ahmet ÖZBAŞ

                                                                             Project Founder 




Nebahat GÜNEŞ Şehit Bülent Göçer İlkokulu veli izin dilekçesi ve toplantımız



Nebahat GÜNEŞ Şehit Bülent Göçer İlkokulu proje logum


25 Eylül 2019 Çarşamba

"STEAM EĞİTİMİ" PROJESİ


"STEAM EDUCATION" PROJECT


               Projede STEAM eğitim yaklaşımı etkinliklerini okulda, evde öğrencilerin yaratıcılıklarını kullanarak yapmalarını ve bu eğitim programı hakkında farkındalık oluşturmayı sağladık. Farklı disiplinleri, teknolojiyi de etkin kullanarak birbiriyle ilişkilendirdik.               
            
            Fen, Teknoloji, Mühendislik, Sanat ve Matematik alanlarını birlikte kullanmayı gerektiren bir eğitim anlayışını benimsemek.  İşbirliği, iletişim, araştırmayı STEAM etkinliklerinde kullanmak.  Problem çözme, kritik düşünme ve yaratıcılık becerilerini geliştirmek.Farklı disiplinleri birbirleriyle ilişkilendirecek çalışmalara katılmak, Öğrencilere kendini ifade edebilme fırsatı sunmak, onlara özgüven kazandırtmak, Teknolojiyi etkin ve bilinçli kullanabilmeyi kavratmak, İleri düşünme becerisi oluşturabilmek. Bilişsel ve duyuşsal alanlarda ilerleme sağlayabilmek, Ülkeler arası STEAM eğitim çalışmaları yapmak projenin hedeflerindendir.

            STEAM eğitimi proje uygulama aşamaları;

         Proje kapsamında Fen, Teknoloji, Mühendislik, Sanat ve Matematik alanlarını birbiri ile ilişkilendirerek çalışmaları öğrencilerimiz ile üretilmesi. STEAM eğitim etkinlikleri üretiminde öğrencilerle birlikte ailelerinde de bu farkındalığın oluşturulması. Proje içi yapılan STEAM eğitimi etkinlik ve çalışmalarının proje ürünü olarak ortak okullarda düzenlenecek sergilerle tanıtılması, yaygınlaştırılmasıdır.

      Proje bağlantı linki:
      https://live.etwinning.net/projects/project/200081

    Ahmet ÖZBAŞ                                               Valerica Danaila (Mititelu)

   Project Founder                                                      Project Founder



23 Haziran 2019 Pazar

Etkin Vatandaşlık Projesi

"Fight For Your Rights"
Etkin Vatandaşlık Projesi 

    Vatandaşlık eğitimi, demokratik bir toplumun oluşabilmesi için öğrencileri gerekli bilgi, beceri ve değerlerle  donatmayı hedeflemektedir. Projemiz ile öğrencilerimizin,  kendi düşüncelerini ifade edebilen, başkalarının düşüncelerine saygılı, barış içinde bir arada yaşama kültürüne sahip, toplum sorunlarına duyarlı bireyler olmaları hedeflenmektedir.

    Gelişen dünyada bireylerden beklenilen kazanımların farklılaşması doğrultusunda, vatandaşlardan da etkin olmaları ve bilinçli, duyarlı ve sorumluluk sahibi vatandaşlar olarak yönetime katılmaları beklenmektedir. Yakın zamanlara kadar vatandaşlık yetişkinleri kapsayan bir olguymuş gibi ele alınmakta ve geleceğin vatandaşları ya da diğer bir deyişle günümüzün vatandaş adayları bu süreçte göz ardı edilmekteydi . Ancak, çocukların çevrelerinde meydana gelen değişikliklerden etkilenmediklerinin söylenmesi mümkün değildir. Onların da yetişkinlerle aynı ekonomik, siyasi ve sosyal koşulları paylaştıkları gerçeğinden yola çıkılırsa aldıkları eğitiminde buna paralel olarak düzenlenmesini gerekliliği bir kez daha ortaya çıkmaktadır. Bu açılardan projemiz yenilikçilik ve yaratıcılık özellikleri taşımaktadır.

    “Fight For Your Rights” projesi ortak okullara sağlanan katkılar, amaç ve hedeflere ulaşma düzeyi açısından, sürdürebilirlik ve yaygınlaştırabilirlik bakımından hedeflediği sonuçlara ulaşmıştır. Ulaşılan olumlu sonuçlar çalışma azmimizi arttırdığı gibi yaratıcı fikirler üretmekte ufkumuzu da açmıştır.



                 Ahmet ÖZBAŞ                                                   Patricia BALTAZAR

                Project Founder                                                      Project Founder

Geri Dönüştürülebilir Atıklar Projesi

       "Riciklimi Mbeturinave"
Atıkların Geri Dönüşümü Projesi



Proje hakkında
Çevremizdeki atıkların durumu ve bu atıkların arıtımı konusunda farklı ülkelerdeki uygulamaların paylaşımı yapılacaktır.
İnsanların doğal çevresini meydana getiren canlıların yaşam ortamları yapılan etkinliklerle desteklenecektir.


Hedefler
Kirliliğin sonuçlarını öğrenebilmek,
Çevreyi temiz tutma ve bu farkındalığı yapılan çalışmalarla öğrenci ve velilerde oluşturabilmek,
Geri dönüştürülebilir atıkların, yeniden ekonomiye kazandırılmasına yönelik etkinlikler yapabilmek,
Ülkelerdeki bu çalışmaları proje içinde paylaşabilmektir.


ÇALIŞMA SÜRECI
Afiş ve logo çalışmalarının yapılması,
Temizlik etkinliklerinin yapılması,
Geri dönüşüm bilgilerinin öğrenci ve velilere anlatılması,
Geri dönüştürülebilir atıkların gruplara ayrılmasının öneminin farkındalığının sağlanması,
Öğrencilere geri dönüştürülebilir atıklarla çeşitli ürünlerin yaptırılması,
Proje ortak ürünü olarak öğrencilerin hazırladığı bu ürünlerin fotoğraflarından oluşan bir padlet sayfasının hazırlanması.


BEKLENEN SONUÇLAR
Proje sonunda öğrenciler çevremizdeki atıkların durumu ve bu atıkların arıtımı konusunda farklı ülkelerdeki uygulamalar hakkında bilgi sahibi olacaktır.
İnsanların doğal çevresini meydana getiren canlıların yaşam ortamları yapılan etkinliklerle desteklenmiş olacaktır.
Proje ortak okullarımızdaki öğretmenlerin yapılan çalışmalar, mesleki gelişimlerine katkı sağlayacaktır.



                 Ahmet ÖZBAŞ                                                         Tatjana NUHAJ

                Project Founder                                                        Project Founder



1 Haziran 2019 Cumartesi

"CODING LEARNING" Projesi


"CODING LEARNING" Projesi 



Proje hakkında
Projemizin yaş aralığı 4-11 yaştır. Projede yapılan çalışmalarla öğrencilerimize kodlama(programlama) eğitimini temel bilgilerden başlayarak yaş gruplara uygun olarak vereceğiz; teknolojiyi hayatımızın her alanında bilinçli kullanmayı öğreteceğiz; Scratch  JR, Scratch, Code.org araçlarını yaş gruplarına göre uygun şekilde kullanarak kodlama eğitimi vereceğiz; robotik kodlama eğitimine hazırbulunuşluk ve maddi imkanları uygun ortak okullarımızla Lego education WeDo 2.0 setini kullanıp robotik kodlama eğitimi vereceğiz. 

Hedefler
       Öğrencilerde bilişimsel algoritmik düşünme becerilerini geliştirmeyi,
       Çocukların bilgisayarlı makinelerle ve büyük veri yığınları ile iletişime geçebilmelerini, onlara ne yapmaları gerektiğini emrebilmelerini ve onlardan gelen sinyalleri anlayabilmelerini sağlamayı,
      Olaylar arasındaki bağlantıları öğrencilerin görebilmelerini sağlamayı,
       Programlamayı hem eğlenceli hem öğretici hale getirmeyi,
      Öğrenci yaş seviyelerini, okullar arasındaki farklılıkları göz önünde bulundurarak kodlama eğitimi verebilmeyi,
      Öğrencilere matematik, bilim, problem çözme, takım çalışması, proje bazlı düşünme ve yaratıcı sanat alanlarında beceriler kazandırmayı,
      Proje katılımcısı tüm odakların teknoloji takip etmelerini,

      Çalışma Süreci:
Proje uygulama aşamalarımız;
Proje afişlerinin ve logolarının hazırlayıp proje tanıtımını okullarda yapacağız.

-    Anaokulları, ilkokullar, ortaokullar ve liselerde proje uygulayıcı öğretmenler öğrencilerin hazırbulunuşluk ve yaş düzeylerine uygun olarak bilgisayar ve tablet çalışma sistemlerini, internetin bilinçli kullanımını, Scratch JR , Scratch programının tanıtımının yapılmasını, Code.org internet adresinin tanıtımının yapılmasını,  algoritma kavramının ve problem çözme basamaklarının anlatımının yapılmasını gerçekleştireceğiz. Öğrenci velilerine ve aileleriyle de bu konularla ilgili bilgilendirme ve bilinçlendirme toplantısı yapacağız. Türkiye’den projeye katılan okullar EBA internet portalını kodlama ile ilgili almak için kullanacaktır.

         Proje uygulayıcı öğretmenler uygun yaş gruplarına ait programları ve internet adresini kullanarak çocuklara örnek kodlamalar yaparak gösterecek ve uygulatacaklardır. Proje işleyişi sırasında ders öğretim planlarını içine alacak çeşitli konularla kodlama çalışmaları yapılmasına önem verilecektir.

-          Proje sonu genel değerlendirme çalışmaları yapılacaktır.

Beklenen Sonuçlar:
Proje sonunda projenin amaçlarına ulaşmasını bekliyoruz. Ortak okullarımızın katılımıyla birlikte işbirliği içinde çalışmalarımızın sonucunda proje içi faaliyetlerin fotoğraflarının yer aldığı bir padlet sayfasını ortak ürünümüz olarak hazırlayacağız. Proje başlangıcında ve proje sonunda uygulayıcı öğretmenlere, idarecilere, katılımcı öğrenciler ve velilere hedeflere yönelik anketler yapacağız. Bu anketlerle projede beklenen sonuçlara ulaşma düzeyini ölçeceğiz. Projenin mesleki gelişime katkı vermesini hem öğrencilere hem de ailelere olumlu yansımaları olacağını düşünüyoruz. Ortak okullarımızla birlikte işbirliği içinde çalışmanın yeni fikirler ve farklı bakış açıları kazanmanın güzel olacağının öngörüyoruz.
                                                                                              Ahmet ÖZBAŞ
                                                                                             Proje Kurucusu